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Maya制作正确的约束控制眼球

设计教程网   时间:2015-03-29   来源:爱上设计在线

 这篇教程向MAYA动画学习者介绍使用Maya的约束控制眼球的方法,并不是每个模型的眼睛都是圆的,如何在控制眼睛时不会出现错位现象呢,本教程就教你如何解决这个问题。

  许多人做作出的眼睛都奇形怪状的,非常不真实。(图01)

Maya制作正确的约束控制眼球

  图01

  当你旋转一个形状奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能这样!(图02)

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  图02

  下面就来讲解如何正确的使用Maya的约束来控制眼球。

  第1步

  将这两个Nurbs眼睛命名为EyeL和EyeR,复制EyeL,并取消组合,重命名为IRIS。(图03)

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  图03

  第2步

  除了IRIS,隐藏所有部分,用鼠标右键,并选择Isoparm。(图04)

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  图04

  第3步

  我把Isoparm线拉到Ramp边结束。(图05)

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  图05

  第4步

  在曲面菜单设置,选择Edit NURBS > Insert Isoparms。(图06)

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  图06

  第5步

  选择新的Isoparm线,选择Edit NURBS > Detach Surface。(图07)

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  图07

  第6步

  删除的Nurbs曲面,可以重命名。(图08)

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  图08

  第7步

  在Hypershade窗口内,复制眼睛的材质。(图09)

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  图09

  第8步

  重命名为IrisSG。(图10)

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  图10

  第9步

  给IrisSG一个Ramp。(图11)

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  图11

  第10步

  显示EyeL和EyeR,如有需要,为EyeL和EyeR添加纯净的白色。(图12)

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  图12

  第11步

  选择IRIS,再选择Modify > Center Pivot。(图13)

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  图13

  第12步

  拖动IRIS,稍微远离EyeL即可。(图14)

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  图14

  第13步

  断开曲线,让EyeL的所有点和线都符合前面的IRIS。(图15)

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  图15

  第14步

  给IRIS打组,并将其命名GRP_IRIS。(图16)

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  图16

  第15步

  选择Modify > Center Pivot,然后断开EyeL的曲线(其中所有的线非常符合前面GRP_IRIS)。

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  第16步

  复制GRP_IRIS,重命名原来的组GRP_IRISL为IRISL,以及新创建的组GRP_IRISR为IRISR。(图17)

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  图17

  第17步

  选择这两个EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。现在在眼睛前面有两个很好的虹膜。选择Create > Locator。(图18)

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  图18

  第18步

  在EyeL的最前面添加Curving snap locator。(图19)

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  图19

  第19步

  缩小定位器到0.2,并命名为IRISCONTROL,复制IRISCONTROL,并命名原来的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。(图20)

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  图20

  第20步

  将IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打组,并命名该组为GRP_IRISCONTROLS,选择GRP_IRISCONTROLS,并选择Modify > Center Pivot。(图21)

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  图21

  第21步

  移动GRP_IRISCONTROLS到人物的头部前面。(图22)

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  图22

  第22步

  选择眼睛,虹膜和定位器,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。(图23)

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  图23

  第23步

  选择控制器(称为目标),并且受控二个(称为限制)。选择EyeL,然后选择GRP_IRISL。(图24)

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  图24

  第24步

  在动画菜单,选择Constrain > Geometry。(图25)

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  图25

  第25步

  一切都仍处于选中状态,选择Constrain > Normal > edit box。(图26)

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  图26

  第26步

  确保目标向量设置到Z轴,然后按添加。(图27)

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  图27

  第27步

  重复操作给EyeR和GRP_IrisR。你的GRP_IRISL和GRP_IRISR层现在应该是这样的。(图28)

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  图28

  第28步

  四处移动GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤销就可以让他们归零。(图29)

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  图29

  第29步

  现在选择IRISCONTROLL,然后选择GRP_IRISL。(图30)

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  图30

  第30步

  选择Constrain > Point。(图31)

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  图31

  第31步

  重复步骤给IRISCONTROLR和GRP_IRISR。现在你可以抓住GRP_IRISCONTROLS移动。(图32)

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  图32

  第32步

  从侧面,你应该看到虹膜漂浮在眼睛上面。(图33)

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  图33

  第33步

  选择GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ属性,再选择RMB > Lock Selected。(图34)

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  图34

  第34步

  选择IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有属性(位移、选装和缩放),除了Visibility,选择RMB > Lock Selected。(图35)

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  图35

  第35步

  选择IRISL并打开属性编辑器,在Render Stats菜单下,关闭Casts Shadows。给IRISR也做同样的步骤。(图36)

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  图36

  第36步

  大功告成!怎样移动都不会出现问题。(图37)

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  图37